Дызайнер В. С. Дэтэктыў: ад доказаў да рашэння

Дызайнер - яшчэ адзін тып дэтэктываў: Частка 1 - Чаму

Уступ

У вас ёсць дызайнер у вашай камандзе? Калі гэта так, вы разумееце, што дызайнеры не проста робяць рэчы прыгожымі, але і выкарыстоўваюць прыгажосць для вырашэння рэальных праблем карыстальніка. Вы ніколі не задумваліся, адкуль бяруцца гэтыя прыгожыя ідэі? Ці ідэі з'яўляюцца пабочным прадуктам унікальнага дызайнерскага розуму, альбо яны ўзнікаюць узнаўляемым працэсам, пра які кожны мог даведацца?

Калі вы дызайнер прадукцыі, як вы адказваеце, калі людзі кажуць: "Ах, дызайнер, вы робіце прыгожыя рэчы!" Якія аналагічныя заданні могуць дапамагчы іншым зразумець ролю прадукта альбо дызайнера UX? Ці з'яўляецца дызайнер прадукту мастак, які жыве лічбавым словам? Ці яны сумесь кіраўніка прадуктаў і графічнага дызайнера?

Калі вы ніколі не задумваліся над гэтымі пытаннямі, прачытайце некалькі адказаў!

Які лепшы спосаб апісаць дызайнера?

За апошнія дзесяцігоддзі лічбавы свет назіраў эвалюцыю ў ролі дызайнера. Ад спецыялістаў (тыпавых, графічных і дызайнераў узаемадзеяння) да генералістаў (UX, досвед працы, дызайнераў) ёсць адно, што ў кожнага дызайнера - агульная здольнасць выпрацоўваць добрыя творчыя ідэі!

Як і ў іншых творчых прафесіях, ёсць шмат рэчаў, якія хочуць ведаць цікаўныя даследчыкі. Як у дызайнераў заўсёды ёсць добрыя ідэі? Яны нараджаюцца як машыны ідэй? Ці з'яўляюцца іх мазгі унікальнымі? Несумненна, існуюць агульныя метадалогіі, якія падзяляюць дызайнеры, і ўсе яны вырашаюць праблемы. Гэтак жа, як дэтэктывы павінны рашаць забойствы, дызайнеры павінны вырашаць праблемы.

Розніца заключаецца ў тым, што ў дэтэктываў ёсць дадзеныя аб выніку, а ў дызайнераў - прычыны. Дэтэктывы маюць вынікі справы, і іх задача - высветліць, што выклікае эфект і матывы. Прэтэнзіі дызайнераў ідуць у зваротным парадку. У іх ёсць дадзеныя пра тое, што адбывалася ў мінулым і чаму людзі гэта рабілі. Мэта складаецца ў тым, каб высветліць, чаго хочуць людзі ў будучыні.

Нават калі загады процілеглыя, спосаб працы гэтых дзвюх прафесій дастаткова падобны.

Падабенства паміж дэтэктывамі і дызайнерамі

Дэтэктывы маюць рэчавыя доказы і паказанні сведкаў. Дызайнеры валодаюць колькаснымі дадзенымі аб дзеяннях карыстальнікаў і якаснымі дадзенымі пра тое, чаму людзі распачалі гэтыя дзеянні.

Калі вы дызайнер ці дэтэктыў, вы ніколі не пачнеце расследавання з мары і не здагадваецеся, што вам патрэбныя доказы і доказы з самага пачатку. Гіпотэзы альбо падазраваныя ўзнікаюць з дадзеных, якія ёсць.

Магчыма, таго, што ў вас ёсць, недастаткова, каб дапамагчы вам затрымаць падазраванага альбо прыдумаць салідную дызайнерскую ідэю. Для такой сітуацыі першае, што трэба зрабіць, гэта сабраць больш інфармацыі. Мэта складаецца ў тым, каб дакладна вызначыць праблему. Шпік можа шукаць доказы з месца злачынства; любая дробязь, якая магла б прывесці да забойцы. Дызайнер павінен атрымаць любыя дадзеныя карыстальніка або маркетынгавы аналіз, каб дапамагчы знайсці асноўную праблему / магчымасць.

Дэтэктыву неабходна прааналізаваць дадзеныя, каб выключыць пакараных сведак. Дызайнеру неабходна прааналізаваць дадзеныя, каб выключыць непатрэбнасць.

Недастаткова проста размясціць усё на стале. Навыкі аналізу маюць вырашальнае значэнне, каб вызначыць, што правільна, што карысна і што распавядае. Калі інфармацыя не дапамагае падключыць кропкі, яе трэба выкінуць.

У фільмах часта паказваюцца дэтэктывы, якія выкарыстоўваюць вялікую карту, якая злучае падазраваных і сведак з ахвярай. У якасці дызайнера ў вас ёсць падобныя інструменты: карта падарожжаў карыстальнікаў, карта прапаноў значэння, план службы і гэтак далей. Усе гэтыя метадалогіі вядуць вас да наступнага этапу. Этап цалкам разумее праблему, рынак і любыя абмежаванні. Валодаючы ўсімі ведамі ў галаве, знайсці рашэнне на крок бліжэй.

Дэтэктыву трэба выключыць падазраваных адзін за адным. Дызайнеру трэба перабіраць розныя рашэнні паступова.

Існуе мноства розных спосабаў праверкі ідэй. У залежнасці ад сферы паняцця і стратэгіі кампаніі могуць прымяняцца розныя метады. Напрыклад, тэставанне а / б - гэта метадалогія праверкі невялікіх змяненняў з выразнымі, вымернымі паказчыкамі. Інтэрв'ю з карыстальнікам дапамагае вызначыць як карыстальнік нешта робіць, так і тое, чаму яны гэта робяць. Партызанскае тэсціраванне - хуткі спосаб праверкі новых магчымасцей.

Дызайн ніколі не лінейны працэс і неабходна ітэрацыя. Верагоднасць таго, што дэтэктыў палічыць патрэбнага падазраванага ў самым пачатку, не вельмі вялікая. Тое ж самае і ў свеце дызайну. Звычайна для дасягнення мэты патрабуецца некалькі патронаў. Будзьце цярплівыя, як гэта звычайна, калі некаторыя ідэі не працуюць. Вучыся ў мінулага і працягвай ісці. Дэтэктыў ніколі не адмаўляецца, пакуль не знойдзе вінаватага партнёра, а дызайнер ніколі не спыняецца, пакуль не створыць лепшае рашэнне.

Дык што гэта нам кажа? Якія аматары дэтэктыўных гісторый могуць знайсці дызайн прыдатнай прафесіяй? Магчыма, але больш практычна параўнанне можа дапамагчы дызайнеру лягчэй растлумачыць сваю недакладную прафесію:

  • Дызайнеры не толькі крэатыўныя, але і лагічныя
  • Творчыя ідэі пачынаюцца не ад сноў, а з дапамогай агульных даследчых метадалогій.
  • Дызайнерскае мысленне можа быць прынята і вывучана тымі, хто не ўмее маляваць.
  • Як кожны можа стаць дызайнерскім дэтэктывам

Нарэшце. Калі вы працуеце з дызайнерамі, вы павінны пачуць слова "вырашэнне праблем" шмат. Зразумела, "Рашэнне" прыцягвае шмат увагі, таму што людзі - і асабліва дзелавыя людзі - зацікаўлены ў выніках. Але не забывайце адно: без праблем няма чаго вырашыць. Вынікі бескарысныя, калі яны адказваюць на няправільнае пытанне, таму працэс распрацоўкі заўсёды пачынаецца з вызначэння праблемы.

(Частка 2 раскажа пра падрабязнасці, як вырашаць праблемы)

Асаблівая падзяка Джарэду, які заўсёды дапамагае рэдагаваць мае артыкулы;)