Аўтарскі інтэрактыўны наратыў у шпагаце 2 супраць фарбы супраць пражы

Хуткае і бруднае параўнанне з выкарыстаннем прыкладаў

(Абнаўленне: я цяпер уключыў пражу ў гэтае параўнанне.)

(Заўвага: далейшыя паведамленні пра гэты пост. Параўнанне інтэграцыі Unity і запуску для шпагатаў 2, чарнілаў і пражы можна знайсці тут.)

Нядаўна для кліентаў праекта я пачаў шукаць інтэрактыўныя апавяданні, якія прапануюць інтэграцыю Unity. У прыватнасці, я разглядаў, як некаторыя агульныя ўзоры створаны пры дапамозе кожнай сістэмы. Я не знайшоў у Інтэрнэце ніякіх сістэматычных параўнанняў абедзвюх сістэм, таму я вельмі коратка дакументаваў свае ўласныя намаганні.

Што трэба адзначыць:

  • Я пачатковец у шпагаце, чарнілах і пражы, таму вітаю любыя выпраўленні і прапановы.
  • Праект, над якім я працую, мае даволі пэўныя абмежаванні і патрабаванні, у тым ліку той факт, што ў працэсе напісання неабходна ўдзельнічаць нетэхнічным людзям. Мая мэта складаецца ў тым, каб уявіць сабе, як можа выглядаць праца над гэтымі сістэмамі, а не рабіць якія-небудзь меркаванні пра тое, што "лепш".
  • У мяне няма намеру паглыбляцца і не вучыць каго-небудзь карыстацца шпагатам, чарнілам альбо пражай, а прыклады, прыведзеныя ніжэй, не суправаджаюцца тлумачэннямі. Зайдзіце сюды на шпагат 2, сюды на чарніла, а тут (і на прасунутыя рэчы, тут) для дакументацыі на пражу.
  • Я магу дадаць гэты дакумент пазней.

Для стварэння прыкладаў ніжэй я выкарыстаў:

  • Рэдактар ​​сцэнарыяў Ink
  • Шпагат 2 рэдактар, сцэнарый у фармаце Harlowe (па змаўчанні).
  • Нататнік ++ да файлаў аўтарскай пражы. (Я выявіў, што ў мяне ёсць праблемы з захаваннем / загрузкай з рэдактарам пражы, што крыўдна, бо мне падабаецца графічны інтэрфейс у стылі Шпагат, які ён прапануе.)

Выбар

Гульцу прадастаўляецца выбар (напрыклад, выбар дыялога).

Чарніла

Шпагат

Пража

Галіны

Зыходзячы з выбару гульца ці іншага спускавога механізму, гісторыя распадаецца на асобныя падрабязнасці.

Чарніла

Шпагат

Пража

Сачэнне за станам

Захаванне і змяненне зменных дадзеных.

Чарніла

Шпагат

Пража

Умоўная логіка

Прыклад 1: Даступнасць выбару залежыць ад стану гульні.

Чарніла

Звярніце ўвагу, што ў дадатак да маёй уласнай зменнай (sense_of_mortality), Ink дазваляе мне праверыць, ці бачыў частка змесціва (у дадзеным выпадку At_the_pony_store).

Шпагат

Пража

Прыклад 2: Змест адаптуецца ў залежнасці ад стану гульні.

Чарніла

Шпагат

Пража

Ступіцы / завесы

Гульцу дазваляецца неаднаразова вяртацца да кропкі (напрыклад, «хаба» ў гульні), з якой ён можа рабіць дадатковы выбар.

Чарніла

Шпагат

Па змаўчанні Ink памятае, які выбар плэер ужо зрабіў, і хавае іх ад прайгравальніка.

Каб атрымаць аднолькавыя паводзіны ў шпагаце 2, вы зрабіце гэта ўручную з дапамогай сцэнарыяў (г.зн. адсочвання стану + умоўная логіка), напрыклад:

Пража

Знешнія функцыі выклікаў

Вось я толькі што скапіраваў / перафразаваў інфармацыю, якую я знайшоў у дакументацыі для чарнілаў і калыскі:

Інтэграцыя з чарнілам

  • Выкарыстоўвайце "зменных назіральнікаў", каб паведамляць пра змены стану
  • Выкарыстоўвайце тэгі, каб дадаць нябачныя метададзеныя да радка чарнілам.
  • Выкарыстоўвайце сам тэкст, каб напісаць інструкцыі да гульні, а потым ужо разбірайце тэкст для разбору тэксту, каб вырашыць, што з ім рабіць.

Шпагат з убудовам Cradle Unity

Cradle дазваляе зрабіць гэта праз свае "рэплікі" і "макрасы выканання".

Пража з убудовам прадзіва Spinner Unity

Пража Spinner дазваляе гэта з атрыбутам YarnCommand.

Інтэграцыя адзінства

Я таксама параўнаў асноўную інтэграцыю Ink vs Twine 2, каб даведацца, якая сістэма можа задаволіць патрэбы нашага праекта. Я коратка дакументаваў, што тут. (Я хутка дададу інтэграцыю Yarn Unity.)